壊獣について②

前回に引き続き壊獣についてです。
何戦かマッチを行い、見えてきた部分について書いていきます。

a.壊獣の選択
相手に渡す壊獣ですが、基本的にガメシエルになると思います。打点的にも効果的にも適任に思えますが、出したターン内にガメシエルを突破しないと3000のDEFによって途端に不利になります。そこで、ドゴランなどの打点の高いモンスターを相手に渡し、突破出来なかったとしても守備で時間を稼がせず、かつ効果を使わせない状況にするのがベターと考えます。
特に妨げられた壊獣の眠りによって同時に出す場合には意識しておくと返しに対応しやすいと思います。

b.横に並べるモンスター
前回の記事でも触れたように、とにかく壊獣は2体以上同時に並ぶことは例外を除きありません。そのため、ライフをとれずに負けることが考えられます。
そこで、NS権の余りがちな壊獣において、横に置くモンスターの制圧力が試されます。
ライオウや雪花などのメタモンスターを置くことで、打点の確保及び相手の動きの阻害を促進、特に壊獣自体がそういった相手の動きの阻害を主にしているため、方向性は違えどメタという観点では近いと思います。

c.ブラフと先入観
自分の場合ですが、わざとEXを0にしています。理由はもちろん0帝を警戒させるためです。そうすることでモンスターを出してくるので、そこを壊獣で叩きます。
こちらが壊獣だとわかると、二戦目以降は後攻をとってくることが多いので、前述したメタモンスターによる制圧が効いてきます。もちろん手札に壊獣がなくても「出したら壊獣にされる」というブラフにも繋がり、変に展開するより安定択をとるプレイが増えるため、あらゆるカードが刺さりやすくなりこちらが有利になります。

d.注意点と改善点
あまりメタによせすぎると、たった一枚の永続罠によって詰む可能性が増えたり、逆に噛み合わないハンドが増えたりと事故要素足り得るものが多くなります。特に壊獣カウンターを乗せるカードをKYOUTOUウォーターフロントに頼るとそれが顕著になるので、壊獣の効果を使わず純粋にメタと打点で勝負する場面も想定しておきましょう。
バックを割るカードや厄介な置物モンスターに対する対策もメインからある程度積んでおくといいかもしれません。
いずれにしろ、相性云々のデッキではないので、総じて玄人によるプレイングスキルや経験からいかに最適解を導けるか、が鍵となると思います。

e.追記
レシピは後日また考察と共にあげる予定です。