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語り賢者の備忘録

遊戯王語る(せの字 twitter:@se_ypdesuyo)

ネクロスについて⑥ディサイシブについて

最近ネクロスにディサイシブが必要ない、という意見をちらほら見ます。
今回は、ディサイシブの有用性について少し書いていきたいとおもいます。前回の記事の竜剣士EMHEROについてはまた今度更新します。

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a.環境面
現環境ではEMEmのシェア及び勝率が圧倒的に高く、ネクロス自体が制限改訂もあり下火になっています。また、帝も数は減りましたが依然としてTop3に食い込んでいるため、向風であることは否めません。
その環境の中で求められることは《圧倒的な制圧》か《瞬間的にライフを取る》かのどちらかだと思います。悠長なことをしている暇はどのデッキにもない、と考えています。
ディサイシブはネクロスにおいてこの二つの条件を満たしうる数少ないカードだと思います。

b.制圧
ディサイシブの魅力の一つに打点、というのがありますが、これはメインではないです。もちろん打点があるからこその利点もありますが、それは後述します。
ディサイシブはそのレベルの高さにより万華鏡から儀式召喚することはシュリットを絡めない限り事実上不可能です。ですが、裏を返せばレベルが高いため、降魔鏡や反魂術で出すことができる可能性があります。特に降魔鏡で出す機会は多いです。
制圧というのは先攻展開の盤面の強さだけではありません。ネクロスはその点が不得意なので、中盤以降の詰みの一手としての制圧、になります。
特にリリーサーを絡める点では序盤のユニコール、クラウソラス、リリーサー、という3枚を使い、降魔鏡から出すことが出来れば、中盤以降の制圧としては充分です。これは他のヴァルキュルスやトリシューラでは若干力不足ですから、ディサイシブならではだと思います。トリシューラを警戒して手札を伏せる行為に対しても、ディサイシブなら積極的にリソースを奪えますし、モンスターをセットして時間を稼ぐことも許しません。トリシューラやヴァルキュルスを序盤で使ってしまっていたり、また、ディサイシブを維持するために使うということも出来ることから、限られたリソースを運用していかなくてはならないネクロスにマッチしたモンスターだと思います。変わったところでは、手札誘発を多く積む必要のある現環境でも、腐ったヴェーラーや増殖するGを墓地の高レベルネクロスと一緒に除外し儀式召喚も出来ます。

c.打点
3300という打点は、ライトニングを除けば環境に出てきている主なモンスターの中ではずば抜けて高いです。牙王や星態竜ですら一方的に倒せますし、聖槍を受けても2500打点以上のモンスターでなければ倒せません。最上級帝に対しても上から殴れるのは非常に貴重だと思います。
なによりも、打点の高さはライフを取る速度に直結します。ドローゴーした相手に仏、ユニコール、シュリット、反魂術でワンキルまで持っていくことが出来たり、厄介なモンスターを月の書で裏にしてから効果を使って前をあけることでキルラインが4700まで下がります。これで万華鏡トリシューラやヴァルキュルスとソラス、仏追加でゲームエンドです。また、対エクストラモンスターの場合にはクラウソラスと組み合わせて3300(4500)を直接叩き込むことが出来ますし、出せない場合でも0にしたモンスターを仏で倒し、手札効果で2200まで上げられれば3600まで削ることが出来ます。
そこまで都合よくはいかない上に手札消費が激しい等課題はありますが、あるとないとでは高速環境における「倒せるときに倒す」という意識の面で差が出ます。

c.評価
以上の点から、有用性自体はある、と考えています。しかし、これらは他のカードでも出来る、または他のカードならもっといい動きができるのでは?と考える方もいると思います。
ですが、ネクロスは1ターン内に出来る行動回数は基本的に決まっています。そこがディサイシブを有用から必要に変えていく点だと思っています。
行動回数、つまり儀式魔法の使える最大枚数である3回のうちで、最大限勝ちに近づけていかなくてはいけません。そして他のデッキと違い、エクシーズやシンクロで差別化が図れる面は大きくないので、儀式モンスターの種類がそのまま差別化につながることだと思います。
例としてエクシーズなら打点を取るならダイヤモンドクラブキングやライトニング、除去ならカステルやダイヤウルフ、制圧ならジャイハンやフレシアなど、同じ2枚の素材で使い分けが容易ですが(当たり前ですがエクストラにそもそも入ってない場合は考慮しません)、ネクロスはデッキの中に入ってなければ選択することすら出来ません。同じように儀式素材が揃っていても使い分けが出来ないのです。さらに、儀式魔法はそれぞれ固有効果でのリリースの要求の仕方が違い、モンスター効果も同名ターン1のため同じモンスターを連続で出すことを良しとしていません。この点からも、デッキの中に選択肢としてあるかどうかが重要になってきます。
罠を踏む、という弱点を挙げる場合も、見えているまたは予測される神の通告ならトリシューラやヴァルキュルスと比べて「踏みにいかない」という特殊な選択肢も生まれますし、攻撃反応に対しても強く、ブレスルのような効果無効にもトリシューラより被害は少なくて済みます。

d.まとめ
シュリットが制限になっている上に先攻展開の制圧力が高い現環境では、事故札になりうるディサイシブは一見マッチしていないように見えますが、見方によって、運用によって、有用性や必要性は変わってきます。話題にはあげませんでしたが、グングニールやカタストルも同様のことが言えると思います。それだけ様々な視点を持たないと、勝ち抜いていくことは難しい環境である、とも言えます。

EMHERO(竜剣士型)①概説、サンプル

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今期は影霊衣の予定でしたが、予想以上にルーラーが蔓延していたため断念しました。ルーラーを出されると高確率でなにも出来ず負けてしまうことが多く、また帝に対しても不利なため、使っていくにはかなり厳しい状況だと考えた結果です。

次に何を使うかですが、そこでルーラーを立てつつ、EMEmとの差別化を明確に図れるダークロウ擁するHEROとの混合という形になりました。
しかし、HEROはシャドーミストが制限になったため、サブギミックとして積むには単体ではいささか力不足感が否めず、さらにそこに追加する要素として新規の竜呼相打つを手に入れた竜剣士を採用しました。
見にくいかもしれませんが画像のレシピで話を進めていきます。

a.基本コンセプト
とにかく先攻展開です。先攻で盤面を作れるか否かで勝率が変わります。後攻から捲ることは一切考えてません。EMEmとの違いはそこでもあります。
ルーラー、ダークロウ、フレシア、ジャイハンなどのうち2~3種は必ず出しましょう。出せないハンドをもらったら負けです。単純明快、考えることはどこまで展開出来るのか、それだけです。

b.構成の解説
基本的には出張パーツの寄せ集めです。HEROパーツ、EMパーツ、竜剣士パーツ。この三種の必要最低限の枚数です。

HEROパーツは言わずもがなですね。モンスター3種5枚とアライブ3枚は最大限まで、マスクチェンジとエマコを2枚ずつ。重なると弱いパーツは減らしています。
次にEMパーツ、これは最低限ペンデュラムに向かえるだけの枚数になっています。ドクロバットとモンキーボードが3枚、リザードローが2枚。最低限ですがこれを引かないと話にならないので重要です。
最後に竜剣士パーツですが、ラスターPは外しています。理由は単純、ラスターPのシンクロおよびエクシーズに対する制限効果です。基本的にエクシーズを並べていく関係上、制限があってはあまり意味がありません。スケールに貼ることもメリットがうすいのでこの構築では不採用になっています。マスターPでは①打点②自身を割れること③スケールの3点から、この構築においてはラスターPよりも強いと判断しました。
特に②と③が重要で、②はやむを得ず貼った自身を破壊しあとからモンキーボードに変更出来る点、③はリザードローを素引きしたときにもペンデュラムに無理矢理迎える点は、引いたパーツで強引に動きたいこのデッキにマッチしていました。
おまけの終末、サモプリ、ハットトリッカー、ゼピュロスは展開補助として優秀です。ペンデュラム出来る場合にはもちろんのこと、出来ない場合にも気休めに展開出来るため、保険としても使えます。

c.戦略
まず先攻を取ります。
アライブ、モンキーorドクロバット、竜呼、その他
というハンドであればルーラー、ダークロウ、エクシーズモンスター、という盤面になります。一応ダークロウを先に立てることで手札誘発のケアも出来ます。その盤面を維持し、次のターンに再展開、キルします。
リソース切れを恐れて中途半端な展開をするのはやめましょう。手札をすべて使いきって何もむずかしいことを考えずひたすら並べます。増Gはツッパです。ヴェーラーやうさぎはダークロウでケアするか、ツッパりましょう。
蘇生札が入っていないのも基本コンセプトである先攻展開に噛み合わないからです。リビデでは先攻の展開に関与出来ない事故札です。リソースを再利用しようと考えるなら展開しましょう。
エクストラのホープ、ライトニングセットが2枚ずつ入っているのも返しでキルするためです。ビュートやカステル、深淵を立てるより積極的にライフを取りに行きましょう。ダイヤモンドクラブキングやガガガザムライもその考え方です。

d.まとめ
ペンマジラスターPビュートカステルその他いろいろ な高額カードがなくてもEMEmと戦えるデッキです。手札を見てどこまで展開出来るかを考えたら、あとは何も考えずひたすらモンスターを並べていきましょう。制圧モンスターが場を埋め尽くしていくのは圧巻です。初心者にもオススメです。

ネクロスについて⑤番外編

先日ネクロスについて①~④を書き、自分でも構築やプレイを見直してみました。
公認大会レベルではありますが、いくつかわかったことがあるので雑感としてまとめていきます。


9月の公認大会は旧制限で、構築としては新制限により近づけるためにシュリット1枚、そしてマンジュ・ゴッドを2枚、という旧制限と新制限の悪いとこ取りになってしまいました。
シュリットが制限でどこまで回せるのか、初動の万能札を減らして状態だとどこまで影響があるのかを確かめるにはいい機会だったと思います。CSのような大規模非公認大会では新制限に移行しているため、そういった実験的なことが出来るのもある種ラッキーでした。

a.シュリット制限の影響
これは時と場合によりますが、多かれ少なかれあります。まず第一に素引きがしにくくなったため、劣勢に立たされるとシュリットからの連続展開で逆転、のようなことも出来なくなりました。特に彼岸に対してダンテと沈溺を構えられてしまうと超えることがむずかしく、手札を枯渇させないように序盤から器用に立ち回ることが重要になったと思います。増援のサーチ先が減ったのも、終盤になったときにパワーカードのはずの増援が腐るという場面に出くわすことがあり、思わぬ影響がデッキ内に及んでいることも体感出来ました。

b.負けパターン
環境デッキである【EMEm】に対して、もっとも多く負けるパターンとしては先攻ルーラーによるイージーゲームでした。手札誘発もルーラーに対してヴェーラーを使わないといけないので、ある程度の展開を許してしまうこともマイナスです。これは、構築段階でなんらかの対策をもう少し練らなければならないと感じました。ルーラーを使ってくるデッキは【EMEm】だけではないので、それらに対しても回答を用意しなければそれだけで負けることに繋がります。少し弱い案でも、採用してみる価値はあると思いました。
【彼岸】に対しては元々相性としては悪くないので、罠を剥がしつつユニコールを経由しアザトートや深淵を立てて、1キルまで持っていけなくてもリソース切れによる2ターンキル狙いや手薄になったところにリリーサー絡みのモンスターを詰みとして出せば勝てる確率はより上がります。全体を通して、お互いのリソースを確認しつつ狙う場面とそうでない場面の見極めでゲームが決まる印象でした。
【EMEm】と同レベル、もしかしたらもっと相性が悪いかもしれないのが【帝】です。まずリリーサー絡みの儀式を簡単に処理されてしまうこと、出てくるモンスターのサイズが大きくトリシューラでは戦闘に弱いこともあり出しにくくなっていること、ザボルグにより万華鏡が使えなくなることなど、ネクロス側の土俵には持ち込ませてくれません。よほどうまく手札誘発を当てるか、先攻展開の質の差などで勝てることはありますが、全体的に苦手意識があります。思考時間が長いのも特徴で、ETに持ちまれてしまうとライフを取りにくいネクロスでは厳しい場面があります。
サイドによる対策も、メジャーな生け贄封じの仮面だと自分にも影響が出てしまうため、別途考える必要性があります。

c.勝敗の分け目
ヌトスの登場により、万華鏡ユニコールで落とすモンスターの種類が増えました。そのことで、ユニコールを出すときに選択肢が生まれ、その選択のミスは即敗北に繋がります。わたしもこの選択ミスで敗北を喫したので、思いの外重要だと思いました。盤面だけ見ると一択だと思っていても、実際よく見て考えてみると、裏目の存在に気づき急遽変える場面もあります。
もう1つの分け目は、仕方ない部分もありますが手札誘発の有無です。初手にあるかないかでもう勝敗の9割が決まります。【EMEm】【帝】に対しては特に顕著です。初手に手札誘発がなく、盤面に対しての回答がなかったら素直に諦めましょう。本来ならこういった「引きゲー」にならず、常に一定の安定性とプレイング優勢のデッキが、手札誘発の有無という構築段階から縛られ、そして初手への運ゲー感を強めるというのは皮肉だなと感じました。それだけ現環境デッキが作る盤面の強さが半端なものではない、ということだと思います。


最新のCS動向を見るとネクロスも大幅に数を減らし、前環境のシャドールのような立ち位置に変化していっている印象です。入賞者もちらほら出てきてはいますが、環境デッキの一角に戻ることは余程のことがない限り難しいでしょうか。今後の動向に期待して研究を続けていきたいと思います。

ネクロスについて④来期に向けてのまとめ

三回に渡って書いてきたネクロスですが、今回でまとめに入りたいと思います。
過去書いた記事ではあらゆる意味で「選択肢」を提示する形をとりましたが、今回はその選択肢のひとつとしての「 プラン」の提示、もしくは考えていく上での参考意見、という感じです。
来期ネクロスを主に使っていくプレイヤーにとって、最大の障壁となるのがメタ及び流行のデッキの影響を受けることと、ひとつひとつのプレイに対する責任がより重くなることだと思います。
前者は構築面特にサイドで、後者はプレイング面で、という風な解釈で問題ないです。ざっとですが、考えてみたいと思います。


まずメタ及び流行のデッキの影響というのが、各デッキにサイドインされる永続罠です。帝に対して有効とされている「生け贄封じの仮面」、EMEmに対して有効とされる「魔封じの芳香」、彼岸が積んでくることが予想される「スキルドレイン」などなど、各環境デッキに対してのメタで採用されたものが致命的になる場合があります。これは前期に海皇の流行で増えたダイヤモンドダストに近いものがあります。プレイ次第で致命傷を防げるダイヤモンドダストと違い、スルー出来るものではありません。個別で対策を取る必要があると思います。
サイクロンをメインから投入出来るスペースがある構築ならばそこまで問題ではないのですが、そうでない構築の場合、サイドで各デッキに対するメタの他に【対策として積まれるカードに対する対策】を積むことを考えなくてはなりません。
サイクロンを増やすという単純な作業では、引いた引かないの運ゲー要素になってしまい、ネクロスの強みのひとつである【プレイングによる運要素の排除・削減】というものが潰れる恐れがあります。ネクロスは運ゲーデッキではありません。そこで、有用となるのが新弾で登場した「タイフーン」と安定の「王宮のお触れ」です。

後者はいわずもがな、前者に関してはサイドには積めるだけ積むべきだと思います。本来ならば、もしくは前期ならばその枠は幽鬼うさぎが入っていたり、その他のメタの枠だったところだと思いますが、今期は現状として幽鬼うさぎの相対的な弱体化があり、サイドの枠を割くまでには至らないと思っています。そこで、先攻展開にも対応出来る可能性があり、致命的となる永続罠にも一定の効力がある上に、元々罠を伏せないために手札から奇襲的に使えるタイフーンは必須枠だと思います。これからの流行によってサイドは変遷していくものなのであまり断定的に語りたくはないですが、今のところは入れておいて損はないと思います。それほどネクロスというデッキに噛み合ってるカードだと思います。

このサイドプランの観点から、メインに投入出来る魔法・罠は数も種類も限られてくると思います。使いきりのものかつ使いどころが多いものを選択する方がより有用と考えています。具体的にはカウンター罠やブレイクスルースキルが候補でしょうか。
少し話題から外れますが月の書も二枚になったため、メインに投入しサイドでアウトすることでチェンジ枠を増やすことにも繋がります。残しておいてもタイフーンとお触れを大きく阻害しないので、選択肢としてはありだと思います。
ここら辺はどこを見て構築するかで変わるので、あくまで例示です。


次にプレイング面です。おそらくなによりも重要です。これに関しては断言出来ます。
場面場面に応じて違うプレイングを要求されるため、前期のような【相手によっては思考停止で特定の行動をする】パターンは0だと思っています。もちろん前期もそんな場面は少なかったですが。
万華鏡ユニコールというパターンをひとつとっても、前期とは違いヌトスなのか虹光なのかを選択する必要があります。ブリューナクのサーチ対象もシュリットなのかそれとも他のモンスターなのか、悪手とされていたブリューナクからクラウソラスに繋げ儀式魔法をサーチするパターンですら、盤面に応じて取る必要があります。
万華鏡ユニコールもヌトスを落として何を破壊するのか、ヌトスではなく虹光を落とした場合は何をサーチするのか、裏目はないのか・・・などなど明確になっているようなプレイですら、実は表面化しないミスになっているかもしれません。実際、公認レベルではありますが、わたしもその表面化しないミスから裏目を踏んで負けかけたことがありました。

シュリットの制限化によってトリシューラやヴァルキュルス、ディサイシブのような大型モンスターもぶつけるだけではなく、場面に応じて以前より気にしながら出していく必要がありますし、エクストラ次第ではありますが、万華鏡から☆10を落としてグングニールとクラウソラスを出してライフを取りにいったり、ディサイシブをメインフェイズで手札効果を使い反魂術に繋げてワンキルに持っていく決断など、以前はやらなかった、頻度が少なかったプレイも想定しなければならないと思います。
テンプレに沿ったプレイングも安定として取りつつ、時にはそういったテンプレ外のプレイも取ることが勝つことに繋がる場合があるはずです。そのためには構築だけでなく、ひたすら回してパターンを覚える、発想を得るためにフリー対戦やADSなどでも気を抜かず調整を徹底的にするといった行動が大切になってきます。


以上4回に渡ってネクロスを考察してきましたが、これはあくまで個人の意見です。各プレイヤーがどう考え、どうプレイし、どう結果を出すのか。環境の動向を見ながら随時調整、研究していこうと思います。

ネクロスについて③サブギミックの選択

前々回はシュリットについて、前回は儀式モンスター及び必須枠について書きました。今度は、それら以外のカードについてです。

シュリットの制限化といわゆる仏チェインの9枚体制、そこに儀式以外のギミックを加えることで既存のネクロスに足りない部分を補うまたは強みを伸ばすことが出来ると思います。
これは個人個人で違うので、以下に挙げるのは一例です。他にも有用なギミックはたくさんあると思うので、研究してみてください。

a.エクシーズギミック
一番最初に思い付くのは、やはりランク4エクシーズに繋げるギミックだと思います。今までの構築でも入ってきていた「H・C 強襲のハルベルト」であったり、ライオウに強く出れる「フォトン・スラッシャー」をあえて選択すること、「召喚僧 サモン・プリースト」から「終末の騎士」に繋げるなど、挙げればキリがないくらいあります。これらの利点として、最小限の枠でルーラー魔法宣言やエクストリオ、魔封じ生け贄封じといった強い拘束力を持ったカードに対しての回答に出来る点です。これはとても重要で、相手のイージーゲームを抑止し五分五分のゲームに持ち込むことで、ネクロスの強みである返し性能で盤面をひっくり返すことが可能です。
しかし、最小限の枠で仕事が出来るといっても状況によっては噛み合わないこともあり、そもそも儀式を狙うデッキで無理にエクシーズすると後続を出しにくくなったり、妙な裏目を踏んでそのまま敗北することも考えられます。特にハルベルトは後攻有利のカードですが、打点の足りなさやそもそものコンセプトとの噛み合いで「有利な盤面を有利にするカード」になってしまう可能性があります。ライオウに対しても仕事が出来なかったり、彼岸モンスターの守備力を越えられなかったりといいことばかりではありません。リチュアチェインの打点ともぶつかってしまうので、旨味が薄いのもあります。個人的にはこのギミックならフォトンスラッシャーの方が打点やSS効果の融通が効くところなどで優秀におもえます。

b.シンクロギミック
今回の改訂で禁止から制限になった「グローアップ・バルブ」により、シンクロしやすくなりました。そのグローアップバルブのサポートとして最適なのが「マスマティシャン」です。
マスマティシャンからバルブを落として4シンクロに一瞬で繋がります。虹光を出して牽制や儀式サーチをするのが主に見えますが、新弾の「古神クトグア」に繋げてランク4エクシーズをまとめて処理することも出来ます。これによりルーラー、ひいてはEMEmに対抗策が出来ることになります。
バルブの素引きが気になりますが、元々マスマティシャンはネクロスに入っていた時期があるので、悪い選択肢ではないと思います。

c.別テーマのギミック
これは個人の好みが強く出てくるところだと思います。儀式魔人特化型やSRやハンド、マイナーなところだとシャドールや彼岸との混合もあり得ます。
いわゆる混ぜ物との親和性はあまり高くないデッキなので、調整はかなり難しくなると思います。下手をすれば完全に別物になってしまうこともあるかもしれません。


ハルベルトやマスマバルブであれば少ない枠で劇的な違いが出ますが、どれを採用するにしても、確定枠の多いネクロスで何を切るのか、召喚権やエクストラとの相談、罠の選択との齟齬はないのかなど、利点だけではない、また別の考えるべき課題がでます。
もちろんそれを乗り越えても、構築だけでは乗り切れないプレイングの壁もあります。いかに考えてプレイをするかが一番重要なのは変わりません。

ネクロスについて②シュリット以外のカード

前の記事でシュリットについてざっと書きましたが、今度はシュリット以外のカードについてです。

シュリットが制限になり、代用カードを投入したとしても今までと同様の構築ではよほどシュリットに依存していない場合以外は、やはり厳しいと思います。特に改訂でプトレマイオス以外の被害を受けなかった環境トップの大本命【EMEm】、海外からの参戦で規制により天敵が減った状態での追い風を受けた【彼岸】、ストラクテーマでありかつ既存のデッキタイプとは違った動きで専用のメタを要求する【帝】が名乗りを上げている状態では、こちらもそれに合わせて変えていかなければなりません。シュリット制限化とメタの移行、この両方の視点を持って構築していくことが必要だと思われます。

具体的にまず取りかかる部分としては、儀式モンスターの見直しです。
シュリットが減った以上大型モンスターを出せる機会は限られ、無闇に投入するだけでは事故に繋がります。少なくとも「出すモンスター」と「出さないモンスター」を明確化していくことが重要です。

出すモンスターの筆頭としては、やはりトリシューラだと思います。シュリットからのサーチが効きにくくなったとはいえ、枚数を減らすことは考えられません。最大の攻撃札として、防御札としても優秀です。【彼岸】に対してのみならず、あらゆるデッキに強気に出していけます。
次点では、個人的にはディサイシブだと思います。攻撃性能の高さ、特にライフを積極的に取れるモンスターで、かつセットで逃げる相手に回答を要求出来ます。打点の高さも魅力であり、大抵のモンスターでは戦闘破壊するのは難しいです。ライトニングなどの特定のモンスターに繋げさせ、プレイの幅を狭め、返しやすくする役割もあります。しかし、複数引いてしまうと動けないこともあるため、多めに積むのは少しためらわれます。
そして今まで積極的に出すことが多かったと思われるヴァルキュルスはシュリットの制限化で出しにくくなったため、枚数を減らすことが考えられます。打点の高さは魅力的ですが、どうしても攻撃性能が上記二枚のカードに若干ではありますが劣るところ、デッキを回転させるのにシュリットという最大のリソースを使ってしまう可能性が高いということ、そしてなにより手札からの効果が非常に限定的であることが挙げられます。
攻撃無効は避けられてしまう可能性があるのと、確実に次のターンで盤面を有利に変えられればいいのですがそれもシュリットの制限化で消費が大きくなり、息切れを起こしてしまう可能性があるので、あまり枚数は増やせない、増やしたくても増やしにくいと思います。カタストルとの組み合わせでリリーサーを付けられるのは魅力ですが・・・

次に出さないモンスターについてです。
ここでいう出さないモンスターとは、積極的に狙うのではなく、初動として、あるいは非フィニッシャーである、または手札効果が主であるカードのことです。

ブリューナクは今まで通り、サーチ効果で使います。ただし、サーチ対象は盤面に応じたものをしっかり理解して使わないと、崩されたときに取り返しがつきません。おそらく使い方が前よりも大幅に難しくなったと思います。
次に同じサーチ役のクラウソラス、これもサーチ効果が主ですが、シュリットが減ったため儀式モンスターを出す手段に限りがあるために、万華鏡から大型と一緒に出す機会が多くなると思います。ヴァルキュルスもここからならシュリットを経由しないため出しやすいです。しかし、無闇に出すと儀式魔法を呼び込めず追撃が出来ない、あるいは盤面を返せないなどの問題がおこるため、以前より気をつけなければならないと思います。
手札からの効果が主であるカードとしてグングニールがありますが、これは環境的に強くないので採用しない、という人がたまにいますが、ありえないと思っています。必須です。
大型を出す手段が限られるため、トリシューラ、ディサイシブ、ヴァルキュルス以外にももうひとつ出すことを考えるモンスターが必要です。それが万華鏡でのグングニールクラウソラスの組み合わせです。牙王あたりを落として出すことで、墓地にいっても降魔鏡からディサイシブに繋がる、前を開けつつ展開しライフを積極的に取りに行ける、さらに儀式の準備のサーチ対象を増やすという役割も担っているため、採用しない選択肢はないです。
そして一番変わったのがユニコールです。今までは万華鏡→虹光→サーチしつつ展開、エクシーズ等々のパターンが通例でしたがEXパックからの追加分である「旧神ヌトス」と「外神アザトート」が増え、シュリットの制限化も加えると役割が過多なレベルで増えました。
従来通りの使い方はもちろん、ヌトスにより永続を割りながら後続の儀式に繋げる、マンジュ等とエクシーズからナイアルラに行き万華鏡で落ちたカードを素材にしつつアザトートで安全に動くなど、たくさんの役割があります。シュリットの制限化による問題も、手札効果を今までより狙っていくことである程度対処出来ます。出さないモンスターとしたのはそのためです。

ネクロスモンスター以外では、マンジュが3枚に戻りセンジュと合わせて6枚体制なので、リチュア・チェインを無しにするという選択肢が出ますが、これも少し疑問が残ります。
リチュア・チェインの強みは打点とデッキの上から3枚見れること、要は向こう3ターンのドローを把握することです。これのあるなしで有利不利が分かれる場合が多々あります。
サーチが不確定、という意見がありますが最初からサーチ出来るとは思っていません。期待するのはそこではなく、むしろ儀式以外の有効札を探す能力です。有り体に言えば羽根帚や儀式の準備などのパワーカードにアクセスしやすくするためのカードです。加えることが出来なくてもドローを把握し戦略を立てやすくすること、1800打点によるライフレースの優位性やハルベルトなどのモンスターの処理にも役立ちます。このことからも減らす意味は薄いと思います。

手札誘発は地域性があるため一概には言えないですが、来期はヴェーラーを優先するつもりです。なぜなら、EMEm帝彼岸に対して平等に効力を発揮するのはヴェーラーのみです。増Gは帝に効きにくい点で、幽鬼うさぎは仮想敵であるプトレマイオスがいないため当てるところが少なくなった点およびタイフーンの来日により永続に対して強気でれるのは幽鬼うさぎではなくなった点から、優先順位を導きだせます。

魔法・罠の選択肢は、必須枠以外はそこまでの構築に合わせた選択を取る方がいいです。下手にいろいろ混ぜると痛い目を見る場合があります。よく構築と相談しましょう。


前の記事でも書きましたが、ネクロスは各カードに役割が増えたことでより一層構築よりもプレイングが大事になってきてるので、しっかり練習していきましょう。

ネクロス(影霊衣)について①来期(2015/10/01~)の展望-シュリット編-

リミットレギュレーション変更告知から一週間、それぞれのデッキも適応したり、またExパックからの彼岸やストラクの帝など、新しいテーマも参戦し、メタが多様になりますます勝ちにくくなると思います。
今のうちに各デッキ研究をしておくといいと思います。
ということで、タイトル通りネクロスについての展望です。


今回の改訂では主なところだと海皇のディーヴァ、HEROのシャドーミストが制限、そしてあらゆるデッキの中核を担っていたノーデンとプトレマイオスが禁止になりました。そして、それらとは少し違った形での規制となったのがネクロスにおけるシュリットの制限です。

ネクロスはこれまでユニコールの影霊衣、ブリューナクの影霊衣、影霊衣の反魂術と三種制限されていました。そこに加えて今回のシュリット制限ですが、これも今までの規制の形とは違う痛みがあると思ってます。
後続の確保だけでなく、儀式モンスターの出しやすさ、返し能力、安定性・・・直接的な切り札や切り札に繋げるモンスター、というわけではなく全ての行動の中継地点が減るというのは思った以上に厳しいものがあります。
そこで、次に考えるのはシュリットの代役です。


a.シュリットの代役とは
そもそも互換カードがあるならばそれを入れるだけで済みますが、シュリットに関しては完全な互換カードはありません。
単純な代役、といってもシュリットというカードをどう考えるかで大幅に変わってきます。

b.シュリットの役割から導きだす選択肢
シュリットの役割をどう解釈するか、で選択肢として取るカードが変わる、ではどういった解釈があるのか、少し考えてみたいと思います。
シュリットを①「後続の確保」と取る場合、②「儀式サポート」と取る場合、③「返し性能」と取る場合、④「その他」、おそらくこの4パターンが主なのでは?と思います。

c.それぞれのパターンから考える採用する選択肢
前述した①の場合、同様にデッキからサーチする効果を持つ「影霊衣の大魔導士」「影霊衣の舞姫」の採用が考えられます。これらをうまく噛み合わせることで、種族は違えどサーチが出来る、またはサルベージが出来るため、後続を確保しつつ展開していくことが出来ます。そして副次的な効果として、エクシーズに繋げたり、ディサイシブを使うことでルーラーやダークロウなどのシステムモンスターに対しても儀式以外の回答を用意することが出来、対応力は上がります。
これらの弱点としてシュリットとは違い単体のみでは儀式が出来ず、素引きでは少し使いにくい印象があります。しかし降魔鏡の除外での使用やヴァルキュルスでリリースした場合のリターンなどを考えると、採用しやすいカードだと思います。

次に②、儀式サポートとして考える場合のシュリットです。レベルを合わせることなく、少ない消費で大型儀式モンスターを出せる、ネクロスの戦略の中核です。これに関しては互換(下位ではありますが)カードとして、「ヴィジョン・リチュア」と「シャドウ・リチュア」があります。
サーチが出来ずネクロス名称でもない上に追加効果を持たないこれらのカードは明らかな下位互換カードですが、降魔鏡や反魂術を使いやすくし、トリシューラのみならずヴァルキュルスやディサイシブなど、かつてシュリットをリリースすることで出していたモンスターを同じように出すことが出来ます。そして何より素引きしても儀式魔法回収から動いたり、追撃することが可能であり、個人的にはこの選択肢を推してます。ただし下位互換なので使い勝手は目に見えて劣りますし、被ると弱い典型的なカードなので複数積みも出来ず、結果安定性を下げている、とも考えられます。

③の返し性能ですが、これはシュリットならではの役割であり他に代用が効きにくいと思います。単体で儀式をしつつ後続を確保し、相手への回答を要求することは他のカードでは出来ないので、これはシュリットを使い回す、という選択肢が考えられます。
使い回すカードとしては「カタストルの影霊衣」か「戦士の生還」が主な候補でしょうか。これらはシュリットの二枚目、三枚目として同様の効力があり、特に戦士の生還はブリューナクの使い回しも出来、噛み合えば一番強い候補だと思います。しかし、これらの弱点として 【墓地にシュリットがいることが前提である】ということがあります。
これは、シュリットを一度なんらかの形で使った上でさらに必要としているということでもあり、不利な状況に追い込まれているまたはシュリットを使うことで追い撃ちをかける、かのどちらかの場合だと推測されます。さらにもっと言うと、一度シュリットを使っていなければそれらのカードは威力が落ちることでもあります。素引きしたのに使える場面がない、最悪の状況です。戦士の生還はまだしも、カタストルはそういった状況を引き起こしやすいとも言えます。

そして④ですが、これがいわゆる儀式魔人特化型にあたるものだと思ってます。これに関しては全く違うものなので、ここでは割愛します。


以上のことから採用範囲内のカードは意外と少なく、しっかりとしたビジョンがなければ事故要因になるだけのカードになりかねないものが見受けられます。
どのカードを選択するのか、また採用理由が明確であるのか、などシュリットの制限化が残した最大の課題はデッキに対する理解及び解釈をもう一度改める、ということかもしれません。
来期からは特にネクロスに対する理解、プレイングの上手さがそのまま勝敗に直結します。CSレベルなら無論ですが、地方の公認レベルですら単純なコピーでは勝てないと思います。それだけ難易度が高くなったと言えます。構築が出来てるのは当たり前ですが、それ以上にプレイングが求められる、デッキが来期からのネクロスです。