白黒シャドール-2019環境-④

久しぶりの更新になりますが、今回でまとめとなります。
約半年弱の間、白黒シャドールを使ってきた上で思ったこと、また様々なマッチングから得たことを書いていきます。

a.構築
f:id:seshiguitar:20190530143310p:plain
f:id:seshiguitar:20190530143326p:plain

以上が最終的な構築となっています。
メインに関しては前回の構築からワイバーを一枚減らしたのみですが、サイドが大きく変わっています。
まずワイバーを減らした理由ですが、単純にデッキのダイエットを図ると共に不要札の引き込みを防止するためです。
白黒シャドールにおいては、白黒竜は実は不要札に近いカードです。序盤ではただの融合素材、中盤にかけてライフレースや後続の確保につながるものなので、初手に来てほしくはありません。なので減らしました。

サイドは想定される相手のデッキ云々ではなく、完全にこちら側がゲームの主導権を握るためのサイドになっています。
具体的に解説します。

b.サイドについて
最初に書いておきますが、このデッキは基本的にマッチの一戦目は「敗北する」のが前提にあります。
それも出来る限り時間をかけての敗北です。万が一勝ったらそれはラッキーゲームでしょう。サイドからあまりいじるものはありません。

では敗北前提で何をするか、になります。
現環境においては先攻が有利となるため、マッチ二戦目は先攻が確実に取れることになります。
そこでサイドチェンジするとこのようになります。

in→シャドールドラゴン、神3種計6枚
out→白黒竜2種計4枚 、エクリプス、ダムド、開闢

こうすることで先攻ミドラーシュに神をバック、手札誘発を握ってエンド、という形を作り出しイージーウィンを狙います。その際注意するのがとにかくミドラーシュと神、の組み合わせを維持し続け、アタッカーを下級シャドールに任せることです。
以前の記事でこのプランはおすすめしませんでしたが、手札誘発を増やしたことと、神系の罠を投入することで安定性が増したことによるものです。

このプランで勝てたなら、次の三戦目、ここがキーポイントになります。
三戦目は以下のようにチェンジします。

in→ブラホ2、超融合2
out→宣告2、警告2

この時点で相手は先攻をとる可能性が極めて高く、かつ時間もなくなりつつあるタイミングなので返し性能の高い後攻用のカードを投入し、二戦目と同様のプランをとりつつカオスモンスター群でライフを優位にしてET勝ちを狙います。

お気づきの方もいらっしゃると思いますが、まともに白黒型で戦うのはマッチの一戦目、後攻を取った場合のみになります。

c.結果
まずはWCS店舗予選から

閃刀姫 ET○
恐竜サンドラ ×○ED○
オルフェゴール ××

でした。前述の通りゲームが長引いているのがわかると思います。

次はとある大会形式のオフ会です。
メモをそのままコピペします。

蠱惑魔 ×○ET×
1 相手初手羽根、ミドラ突破され負け
2 相手初手羽根、フレシアいたけどミドラでセラ殴り続けて勝ち
3 パンクラのssを通告で止めないでシェキナーガと相討ちされてライフ差ついてて負け

ドラコンリンク ×○ed○
1 展開されて負け
2 覚えてません
3 相手のソウルチャージで減ったライフを必死に維持してミドラで締め

サンドラ ○○
1 相手事故、ネフィリムリザード、ルーツでライフ差つけてエルシャ構えて勝ち
2 相手事故、ネフィリムリザードでライフ差つけて虚無エルシャ構えて勝ち

オルフェゴール ××
1 こっち手札フルモンで即サレ
2 ヘッジ反転にうらら、仕方なくヘッジ追加でリンクネフィリムss
ファンタズメイ合わせられるも無理矢理リンクネフィとリザードネフィリム、ビーストと融合落として召喚無効で粘るもユニコーンでバウンスされて融合回収出来ず負け

大きくはこの二つの大会です。スケジュールが合わずなかなかうまく調整出来なかった点もありましたが、結論は出ています。

d.結論及び今後について
結論として、白黒シャドールは現環境ではレヴィオニアかミドラーシュに頼ることしか出来ず、以前のようなパワーデッキではなくなっています。ですが、その代わりやれることが増え、プレイングの幅そのものは広がっています。パンクラ、ファンタズメイやうらら、墓穴など向かい風の中でしたが、白黒特有の大型モンスターの連打やシャドールのミドラーシュによるロックなど、決まるととてもスムーズにゲームが進んでいきます。

今後は一旦研究及び大会に出るのは控え、また時間があるときに少しずつ新たなプランや考えをまとめていこうと思います。
アクセス数もそこそこあるようなので、このブログをきっかけにして白黒シャドールを触ってみるのはいかがでしょうか。

白黒シャドール-2019環境-③

前回及び前々回からの続きとなります。構築は前回に載せてあるので、そこから考えていきます。

a.各カードの役割の詳細
前回レヴィオニアを増やし、また幽鬼うさぎを新たに追加しました。
ですが、具体的な役割等を記述していなかったため、今回は白黒シャドールにおける各パーツの解説になります。
当たり前だと思っていることも、少し違った観点から見ることで考え方が変わるかもしれません。

①エクリプスワイバーン
白黒の利点はこのカードに尽きます。ということは複数の役割を持っているということでもあります。
主に3つの役割があります。

x.初手~序盤
このタイミングで墓地に落とせた場合、除外するのはダムドになります。
これはダムド自身が終盤腐ること、早いうちにデッキから抜いておくこと、出せた場合は即勝ちに繋がることなどからです。
デッキ圧縮にも繋がり、エクリプス自体の効果を妨げる妨害札とも交換でき、それでいてダメージが少ないのは利点といえます。
ダムドは元々出せればラッキー、程度のカードなので早期に出せるor出せないの判断を下すためにもゲームの序盤に抜いておきたいところです。

y.中盤
この場合はレヴィオニアになります。最もプレッシャーをかけることができ、サーチに成功すれば大きく盤面を動かすことが出来るタイミングです。
墓地もそこそこ肥えていて、想定される展開状況からも優先度は高いです。
そして何よりも重要なのが「レヴィオニアでエクリプスを除外しレヴィオニアをサーチする」動きです。
脅威を二段階にすることで相手の動きを制限する役割をこなし、墓地の枚数に関してもこのタイミングであれば光や闇も増えているはずなので2T連続での脅威を叩きつけることができます。
前回の構築でレヴィオニアを増やしたのはこの動きをしやすくするためです。無論開闢でもこなせますが、盤面制圧が弱くなります。

z.終盤
ここまでくれば、またはきてしまったら、対象は混沌帝竜になります。
打点の追加、不利盤面の打開、バーンによるトドメ、出しやすさなど様々な要因から導き出せます。
また単純に立っているだけでも相手側に回答を要求でき、勝負を決することを意味します。終焉竜でない理由はここにあります。

このようにエクリプスは時系列によってサーチ対象を変える必要があるカードであり、盤面の見極めが重要です。

②白黒竜
コラプワイバーはセットとして扱われますが実際は全く違う役割を果たします。
ワイバーはコラプを持ってくること以外に、手札に抱え込んでもネフィリムの融合素材としての役割があります。コラプは逆で、手札に抱え込んでもいいことがないのでエクリプスの除外に徹する形になります。

③シャドール
必要最低限となっています。特に重要なのがヘッジとファルコンです。
ネフィリム融合召喚する場合、最も理想的なのがヘッジを素材とした場合です。ネフィリムの効果でリザード→ビースト、ヘッジの効果でファルコンをサーチすることでNS権をファルコンに割くことができ、安全に墓地の枚数を調整出来るとともに、ファルコンの効果でビーストを呼ぶ準備も整います。
そしてなによりネフィリムが光であることが重要で、ネフィリム融合召喚が成功し効果を発動できればそれだけでレヴィオニアのSSが可能になります。ネフィリムが倒されても融合を回収、レヴィオニアで盤面除去、レヴィオニアとシャドールでミドラーシュを出し蓋をすることが出来ます。
こちらにはエクリプスを経由することで用意出来るカードがあるので、実際ミドラーシュが除去されても融合回収からまた脅威をもつカードを出すことが出来ます。

④レヴィオニア
白黒型の要です。このカードがなければ構築する意味がないレベルです。あらゆる状況を打破出来る可能性があり、かつこのデッキのキーカードでもあります。
ヴィオニアの効果は3つですが、主に光と闇を除外した場合の効果になります。状況によっては闇除外のみの場合もありますが、効果を「使わない」選択肢も生まれます。攻撃に転じる際はもちろん、後述するプランにおいても重要なポイントです。
エクリプスのサーチ先をこのカード専用にしてしまうと戦術としては悪手なので、散らすことを推奨しています。

⑤その他
ゲームプランに対し、相性のいいカードを選択しています。
特に顕著なのがツイツイです。これは相手のバックを割ることよりも、手札、墓地の調整も兼ねています。複数枚積まないのは永続罠で止まる想定した場合、打開策を積むことになり結果的にデッキ自体のパワーを落としたくないからです。
また、手札誘発に関しても盤面に影響を与えない増Gは外し、幽鬼うさぎを優先し、少しでも盤面の脅威を減らす選択をしています。もちろんコストとしての役割も果たしています。

b.具体的戦術面
先攻の場合はミドラーシュによる盤面制圧を狙います。そのため、シャドールモンスター以外の闇属性モンスター、融合が手札にあるときは積極的に狙いにいきます。ミドラーシュを絶えず盤面に出し続けること、及び維持しレヴィオニアを筆頭としたカオスモンスター陣で戦線を作っていきます。虚無空間もあればベストに近いです。
後攻の場合は盤面捲りから始まるので、ネフィリム等のモンスターからデッキを回転させます。
また前述したレヴィオニアの役割の部分は、ネフィリムとの混合戦略です。効果を使ったレヴィオニア、攻撃したネフィリムによって盤面上の脅威を排除し、EXに入っているフェルグラントで蓋をしつつ融合回収に動きます。
フェルグラントならばいつでも素材を切ることが出来るので、融合回収もしやすく、また打点、属性などの面からデッキ本体との親和性も高いです。
ただし現環境で後攻から捲ることは難しいので、プレイングや引き、盤面の見極め等、ハードルが上がることには注意です。

c.以上を踏まえて
白黒シャドールは現状レヴィオニアを主軸に据えなければまともにやりあえないレベルで頼っている状況です。終焉竜ではなく混沌帝竜にしているのも、盤面打破に最も影響を与えることが出来うるからです。よって、2014年時点での白黒シャドールよりもパワーダウンした部分をレヴィオニア等で補い、出来る限りEXモンスターに頼らず戦う構築になっています。
リンクモンスターは白黒竜と相性がいいですが、EXモンスターゾーンを埋めてしまうことの危険性、特に相手ターンにおけるミドラーシュの擁立が要となってくる場合はメインデッキで戦うプランの構築が有利となります。

d.まとめ
構築を根本から見直し、先攻後攻問わず環境デッキとやりあうにはこの方法しか現状見当たらず、個人的に不要なカードを極力削ったものになっています。
それが幸をそうするかどうかは別として、型が多いシャドールというアーキタイプで白黒型を選択するのであれば、こういった形も一つある、というものになります。
個人個人で構築を見直し、環境デッキと対等に渡り合うためにも、考慮すべき部分はあると思います。
デッキパワー差は埋められなくてもプレイングや構築段階でその差を出来る限り縮め、理想的な動きが出来るよう仕上げていく必要がある、研究しがいのあるタイプだと思います。
次回はまたこの構築から得たマッチングから書いていきたいと思います。

白黒シャドール-2019環境-②

前回の記事の構築で現環境と実際にマッチアップしました。
2月ということもあり、店舗予選を見据えたデッキや、その他様々なタイプと戦えたのは幸運だったと思います。そこから、新たな構築を考えていきます。

a.環境と結果
環境トップで使われているデッキは主に3タイプほどあるように思えました。オルフェゴール、転生炎獣、閃刀姫です。それら全てと一応戦うことが出来たので、考察していきます。また、他のタイプのことについても触れていきます。

・オルフェゴール
3戦行いましたが、全てストレート負けでした。後攻から捲るのがシャドール、と思っていましたが、実際は先攻を渡した時点で展開された盤面をひっくり返すことは出来ず、為す術なく負けています。根本的な思考が間違っていたと反省しています。
またデッキのパワー差も予想以上に広く、先攻ミドラーシュに罠を構える型にサイドからスイッチしても時間稼ぎにしかならず、こちらが決定打を欠いている間にアドバンテージ差が広がってしまい負け、というパターンでした。
はっきり書くのは気が引けますが、おそらく勝つのは不可能に近いのではないか、とまで思えてしまうほどのパワー差を感じました。

・転生炎獣
2戦行い、両方ともET負けでした。ミドラーシュで足止めを行いつつ、ネフィリムやレヴィオニアでダメージを蓄積させていくのはいいのですが、試合が長引いてしまい、こちらのシャドールが尽きて負け、というパターンでした。
こちらに関してはとにかく初動を止めることを意識し、いかにミドラーシュを維持するかが課題になってくると思います。

・閃刀姫
一番多くマッチアップしたのが閃刀姫、4戦して全試合ET突入、2敗2分でした。
とにかく試合が長引いてることがわかります。また、負けた試合も一戦目からET突入して負けているので、もっとプレイ自体を早くするように心がけたいです。
ミドラーシュにはウィドウアンカー、ネフィリムにはアフターバーナーとそれぞれ対処されてしまう一方、こちらもミドラーシュによるレイの蘇生阻止、連続リンクの防止、ネフィリムによる打点と除去で対応できるので、もっとも勝てる可能性が高い相手だと思います。

・その他
トリックスターに対しては意外と強く出れますし、中堅層レベルのデッキであればまともにやりあうことが容易です。詳しいマッチングは統計をとってないので書きませんが、さすがのポテンシャルを今一度実感できる状態でした。

b.弱点と課題
・とにかくプレイを早める。ETに突入してしまうとレヴィオニアやカオスモンスターなしではライフ差をつけられないため。
・メジャーな手札誘発や罠が全て刺さる。これが一番厳しい点。テーマとしての弱点なため対策が必要だがそれも難しい。
・後攻プランで勝てるように心がける。
ネフィリムを使いきらない。使いきると勝ち目が消えるため。出来るだけミドラーシュや他のモンスターでの盤面維持を重視。

c.新しい構築
以上を踏まえた構築がこちらです
f:id:seshiguitar:20190404131633p:plain
f:id:seshiguitar:20190404132058j:plain

主な変更点としては
・幽鬼うさぎの追加
・レヴィオニアの追加
・通常召喚権消費モンスターの調整
です。
うさぎは打ち所がむずかしく、ヴェーラーのみでも戦えると予想していましたが、やはり不安点が残りやむを得ず追加しました。仮想敵としてはハリファイバーで、最も打つ機会が多かったと思います。

ヴィオニアは素引きの確率を上げるための追加です。これによりエクリプスからの間接サーチを妨害されてもまだ使える、という安心感と共に、デッキの攻撃力を増加させる意味合いもあります。

また、通常召喚権を消費する意味があるモンスターはマスマティシャンのみになっています。これはシャドールモンスターを裏で出す、または総攻撃を仕掛ける際のキル力の増加、初動の妨害による展開不可を極力避け、初動自体を丸々捨てた形になります。それに伴い、終末の騎士や闇の誘惑も抜けています。ゲームの流れを最序盤から取るプランはミドラーシュによるもののみなので、後攻プランを主とする場合は召喚権消費モンスターを投入する意義が薄れていった形になります。

サイドは結局パーツを散らす形になりました。決めきれないのもありますが、何を入れてもプラン自体に影響を及ぼさない安定の選択です。
一部有用性を疑うカードがありますが、試す機会もなく、また代替カードも思いつかなかったこともあり、このリストになっています。

d.まとめ
最早白黒である意義が薄れつつある構築ですが、環境に対して独自のチューニングを施していった結果なので、プレイヤーそれぞれ思うところがある様なものになりました。
4月からの新環境もスタートしているので、マッチングや情報収集をしながらまた構築案を練っていきたいと思います。

白黒シャドール-2019環境-

お久しぶりです。しばらく遊戯王から離れていましたが、とある出来事から復帰、環境に対して立ち向かうことになりました。
現環境で自分が使用しているのは「白黒シャドール」です。何故か、は後程説明します。

a.白黒シャドールとは
輝白竜ワイバースターと暗黒竜コラプサーペントを主軸にし、横の展開とキル能力を重視した攻撃的なシャドールになります。2014年の中盤に猛威を振るったタイプですね。エクリプスワイバーンからのサーチ、カオスモンスター陣など、非常に攻撃的な構築とプレイングが要求されます。と同時に、特殊召喚モンスターが多いため、手札事故とも付き合っていかなければならない、豪快かつ繊細な構築とプレイングもまた求められるデッキタイプです。

b.なぜ今白黒シャドールを選択したのか
安いから(笑)、ではなく明確な理由があります。
一つはシャドールの弱点である除去および打点不足を補うことができるからです。
それは[根源竜レヴィオニア]の存在です。
ヴィオニアは白黒型に置いてはエクリプスワイバーンから瞬時にアクセス出来、かつEXモンスター枠を圧迫しない貴重な存在です。
従来は開闢などが補っていましたが、サーチが効かない、バックに触れない等の弱点があり、それらの要素を解決出来るレヴィオニアの存在は大きいです。
たとえ効果が使わなくても、3000というネフィリムを超える打点により、相手に対して大きなプレッシャーをかけることが出来ます。このことから、恐竜や召喚師型よりも事故に繋がることがあったとしても採用、活かすべき点だと思います。

もう一つは横の展開です。
従来、というかかつては白黒竜をX召喚要員としても使っていましたが、現状の新マスタールールにおいてはそれが安易に出来なくなりました。それでも何故横の展開なのかというと、展開していくことでデッキの大幅な圧縮、カオスモンスターのコスト、融合素材としてSSすることで通常召喚権を残しながら展開し、本命であるシャドールの裏での召喚を可能にしています。
それと同時に後続をどんどんサーチしていくことで、シャドールの継戦能力をより活かすことが出来ます。また、シャドール自身がライフを削ることに対して弱い点も、使い捨て感覚でSSし殴ることで、後続の確保とライフを取りに行くタイミングでの追加打点に出来ます。これが白黒シャドールの利点です。

c.構築
f:id:seshiguitar:20190210035217p:plain
f:id:seshiguitar:20190210035256p:plain
これが現状の構築になります。ここから、採用と不採用を吟味していきます。

①貪欲な壺
強力なカードです。特に終盤デッキ内のシャドールおよびEXの融合体の枯渇を防ぐことが出来ます。
ですが、初手または最序盤に引いてしまうと全く使えない札を持ち続けるのと同義で、常にアドバンテージが-1の状態になります。
これはとてもリスクが高く、勝っても負けても使わず仕舞い、ということが起こりうるので採用を見送っています。

②手札誘発
メインの手札誘発はヴェーラーだけになっています。これは他の手札誘発は限定的であり、かつカオスモンスターのコストにならない、融合素材としても、またチューナーである点も踏まえて、最も信頼できる手札誘発だと思っています。増殖するGや幽鬼うさぎなども考えましたが、初動を止め、どんな場面でも投げ捨てて使うことで強引にレヴィオニアを筆頭としたカオス系モンスターのコストを調達出来ます。
他の手札誘発はサイドに採用を検討していますが、なかなか難しいのでまだ考えがまとまらない状態です。

③堕ち影の枚数
フル投入しています。これはとにかくデッキ圧縮やファルコン、ヘッジホッグ、ビーストのリバース効果を使うためです。ただし即打てるわけではないので、そのタイムラグをどう埋めるかが課題となってきます。減らすならここですね。

④融合の枚数
これもフル投入です。最初は写し身を2枚にしていましたが、融合が出来ず負けるパターンが多かったのと、相手ターンにミドラーシュを出して動きを阻害する役割を担う重要な部分だと思い3枚目を追加しました。これにより融合できる確率とライフを取る速度、相手への回答の要求など、様々なことに使えることがわかり、減らす選択肢はないと痛感しました。

⑤その他
なぜ終焉竜ではなく混沌帝竜なのかというと、単純にバニラとして出しても深く考えなくて済む点、そしてなにより重要なのが完全リセット効果とバーンです。妨害されない限りどんな不利盤面も一瞬で更地にし、ドロー勝負に持ち込むことが出来ます。こちらには影依融合やカオス系モンスターがいるのでトップドローからライフを詰めやすく、逆転まで持っていける可能性が終焉竜より高いです。
リスクはとても大きいですが、リターンもそれなりに大きいので混沌帝竜にしています。
続いて闇の誘惑が2枚入っていますが、これは融合を引くためにやむを得ず入れたカードです。序盤に融合を引き、中盤~終盤にかけては不要札を有効札に変えることが出来るため、意外と重要です。代替カードが見当たらないのでこちらにしていますが、なくても大丈夫そうなら抜いても大丈夫です。

⑥EXモンスター
これは賛否両論分かれるところです。融合体はネフィリム、ミドラーシュが3、シェキナーガが2、エグリスタが1になっています。ネフィリムとミドラーシュは減らせないのでこのまま、残りは保険です。エグリスタは転生炎獣とのマッチアップで超融合から出す想定ですが、出しても弱いので抜ける候補筆頭です。
リンクはネフィリムのみ。そもそもがリンクに向かないデッキなのでこれ一枚にしてあります。
Xモンスターはこの4枚。ビュートは確定枠です。そして目を引くのがフェルグラントだと思います。
これは効果を使ったレヴィオニアや開闢と攻撃を行ったネフィリムとエクシーズ、蓋をするプランです。こうすることで相手へのプレッシャーと同時にネフィリムを素材から切ることで融合の速やかな回収を行うためです。その後はネフィリムの融合素材になってもらいます。
Sモンスターはトリシューラのみ。出せるパターンと状況は非常に限定的ですが、あるのとないのとでは大きな差が出ます。

d.勝ち、 負けパターン
勝ちパターンは基本二種類です。一つは王道の融合、カオスモンスターによるライフを取りに行くこと、そしてもう一つがミドラーシュと虚無空間での二段構えによる反撃不可の状態での単体ビートです。前者は言うまでもないですが、後者は決まればイージーウィンなので、あまり狙いたくないプランですが決まったゲームは負けてないので強いプランなのかもしれません。ただし個人的には信用していないのでこのプランは出来る限り避けています。

負けパターンは主に3つです。
一つは単純なデッキパワー差。オルフェゴールやSPYRALなどのデッキに対しては為す術なく負けます。
二つ目は閃刀姫や転生炎獣とのマッチアップですが、これは時間切れが多いです。特にミドラーシュが絡むと余計に長くなります。ETは当たり前。
三つ目はスタミナ切れ、つまり融合体やシャドール切れによるものです。前述した通り貪欲な壺を入れればいいのですが、序盤に不要札を引き込みたくないので安易に採用できません。これはリソース管理を徹底すればなんとかなる点なのでうまくやっていきましょう。

e.まとめ
とにかくマッチを繰り返し、現環境にどれだけ食らいつけるか。フルパワーの状態でも不利を強いられてるので、環境デッキとのパワー差を埋める練習と構築の洗練が必要です。
次回はまた白黒シャドールについて、実際のマッチアップからの考えを書きたいと思います。

【シャドバ】ティターニアエルフ

サハクィエルに続き面白いデッキの紹介です。
まずはレシピを。
f:id:seshiguitar:20170308015710p:plain
見切れてるのはウォーターフェアリー3とメイ3です。

a.ティターニアの妖精郷
5マナで多少重いですが、ハマると3/3の突撃持ちが毎ターン出てくるのは厄介です。キーカードですがかぶると弱いため2に抑えてあります。

b.中盤戦力
EPM→ティア→シンシアorティターニアの流れが出来ればかなり楽になります。ここは通常のエルフと同じですね。うまくかみあえばティアとフェアリー両方同時に進化してもEPを減らさない動きが可能です。進化権はシンシアに使うのが吉です。

c. 終盤戦力
終盤戦はレイナ、オリヴィエの進化権増やしが重要です。特にレイナで進化権を0にし、オリヴィエで増やす動きで大型から小型まで、またライフを取りにいく際にもレイナによる全体進化は貴重です。オリヴィエは先攻時にも使えますし後攻時は優位盤面の維持に役立ちます。

d.注意点
とにかく速いデッキに対しては弱く、バハムートの処理も不可能なのでランクマッチには向かないでしょう。
ティターニアとオリヴィエによる無限進化が目的のデッキなので消耗戦には強いです。特に後攻時にはかなり優位に立てます。

e.まとめ
一見変わったカードを使ってみるのもシャドバならではの醍醐味だと思います。今後もデッキ紹介を続けていきますのでよろしくお願いします。

【シャドバ】サハクィエルという可能性

久しぶりの更新は遊戯王ではなくシャドバになります。
今回のテーマは第3弾のニュートラルのレジェンド、サハクィエルになります。

まずはレシピを。見切れてるのはバハムートが3枚です。
また、このブログではPPをマナと表記しますが悪しからず。

f:id:seshiguitar:20170228045819p:plain

ドラゴンの特徴であるPPブーストをありったけ使いサハクィエルをブースト、そこから3つの選択肢である
バハムート
ルシフェル
レイナ
に移行します。

a.各カード採用理由
基本的な動きは通常のドラゴンと同じくマナブーストを狙いますが、このデッキは他のデッキと違い極端に重いカードが大量に入っているために手札事故や速い相手に対応する必要が出てきます。
まずは2マナ帯を見てみましょう。

・竜の託宣、竜の伝令各3
必須ですね、言わずもがな。とくに託宣は最重要カードです。
・サラマンダーブレス3
これも必須です。中盤の掃除役や6マナ帯でのムーブで必要となります。
・ベルエンジェル、ユニコ各3
序盤はどうしようもなく弱いのでそれぞれニュートラルで強いカードを選びました。ユニコは擬似守護持ちとして、ベルエンジェルはパーツの引き込み役として、そしてなにより竜の託宣を2マナで使った場合の4マナの動きに二枚絡めることが出来るのも評価出来る点です。

つづいて3マナ帯以降を見ていきましょう。

・アイラ3、エチカ2
これもマナブースト役としてですね。エチカに関しては先攻を取らされた場合5マナ帯での動きとなりかなり弱くなるので2にしてあります。
・プリズンドラゴン2
ほんとは入れたくないですが壁がないとあっという間にライフを取られるので・・・
・竜の知恵2
唯一の4マナカードです。これは限定的な場面でのみ使うカードとなります。
1つ目は2T目で託宣を使ったあと4マナ帯で他に動きがない場合
2つ目はサタンを出したときにカードを掘り出す場合
3つ目はどうしてもパーツが揃わない場合
という3つのパターンでのみ使います。その他のパターンでは使っても弱いので。
・竜の闘気3
唯一の5マナカード。これも必須、最重要カードです。回復、ドロー、マナブースト、と3つの役割を同時にこなし、かつ5マナであるため、これを使った次のターンは7マナ始動となりサハクィエルが使えます。また、序盤に削られるライフを少しでも軽減出来る数少ないカードとなります。また、伝令でコストを下げたり、10マナ時に二枚使えるなども覚えておくといいと思います。
・フォルテ1
唯一の6マナカード。これは調整枠ですね。他のに差し替えても問題ないです。中盤のプレッシャーをかけにいく際に必要となる場合が多いです。
サハクィエル3
唯一の7マナ。キーカードです。後述します。
ルシフェル2
サハクィエルとのコンボは強力極まりないですね。回復、盤面制圧、ダメージソース、素出しでも問題ないパワーカードです。
・レイナ1
サハクィエルと組み合わせることでも、単体でも使える良カードです。スタッツも比較的優秀。
・オリヴィエ2
終盤のパワーカード連打時において、除去カードとして、 また先攻時の進化権増やしなど重要なカードであることに違いないです。
・サタン1
保険兼第2のキーカードです。あるとないとでは全く異なります。
・バハムート3
第3のキーカードです。強烈なスタッツ、誘発効果によって盤面制圧を一気に行います。中盤以降はキープしておきたいですね。

b.サハクィエル
今回のコンセプトはサハクィエルの効果を活かすための構築です。
コスト無視でニュートラルを出せ、突進と回収付与、自身は進化で6/6と、根幹足りうるカードです。
バハムートで大型を倒す、ルシフェルでライフ、レイナで進化補助など、様々なカードと結び付いていきます。
そのため、今後のニュートラルの追加カードによっても評価が上がると思われます。

c.構築
構築自体が難しく、小型と大型しかデッキ内に存在しないため、バランスが重要なポイントになる他、サハクィエルが通常では7マナで重めであり、他にニュートラルのカードがなければ効果を使えない一面もあり一筋縄ではいかないと思われます。
速いデッキに対しどのようにアプローチするか、またバハムートを処理された場合などの想定や他の勝ち筋も残しておく必要があります。

d.まとめ
今回は初となるシャドバの記事であり私自身A3で止まっているプレイヤーなのであまり当てにはならないかもしれませんが、面白いデッキであることには違いないのでぜひ試してみてください。

壊獣について②

前回に引き続き壊獣についてです。
何戦かマッチを行い、見えてきた部分について書いていきます。

a.壊獣の選択
相手に渡す壊獣ですが、基本的にガメシエルになると思います。打点的にも効果的にも適任に思えますが、出したターン内にガメシエルを突破しないと3000のDEFによって途端に不利になります。そこで、ドゴランなどの打点の高いモンスターを相手に渡し、突破出来なかったとしても守備で時間を稼がせず、かつ効果を使わせない状況にするのがベターと考えます。
特に妨げられた壊獣の眠りによって同時に出す場合には意識しておくと返しに対応しやすいと思います。

b.横に並べるモンスター
前回の記事でも触れたように、とにかく壊獣は2体以上同時に並ぶことは例外を除きありません。そのため、ライフをとれずに負けることが考えられます。
そこで、NS権の余りがちな壊獣において、横に置くモンスターの制圧力が試されます。
ライオウや雪花などのメタモンスターを置くことで、打点の確保及び相手の動きの阻害を促進、特に壊獣自体がそういった相手の動きの阻害を主にしているため、方向性は違えどメタという観点では近いと思います。

c.ブラフと先入観
自分の場合ですが、わざとEXを0にしています。理由はもちろん0帝を警戒させるためです。そうすることでモンスターを出してくるので、そこを壊獣で叩きます。
こちらが壊獣だとわかると、二戦目以降は後攻をとってくることが多いので、前述したメタモンスターによる制圧が効いてきます。もちろん手札に壊獣がなくても「出したら壊獣にされる」というブラフにも繋がり、変に展開するより安定択をとるプレイが増えるため、あらゆるカードが刺さりやすくなりこちらが有利になります。

d.注意点と改善点
あまりメタによせすぎると、たった一枚の永続罠によって詰む可能性が増えたり、逆に噛み合わないハンドが増えたりと事故要素足り得るものが多くなります。特に壊獣カウンターを乗せるカードをKYOUTOUウォーターフロントに頼るとそれが顕著になるので、壊獣の効果を使わず純粋にメタと打点で勝負する場面も想定しておきましょう。
バックを割るカードや厄介な置物モンスターに対する対策もメインからある程度積んでおくといいかもしれません。
いずれにしろ、相性云々のデッキではないので、総じて玄人によるプレイングスキルや経験からいかに最適解を導けるか、が鍵となると思います。

e.追記
レシピは後日また考察と共にあげる予定です。